Hero Appears to Challenge Fate!

论主视角射击和即时战略游戏在网络化视频游戏中的未来

Act 1 关于游戏类型

除了可敬的数学研究之外,世界上的事物大多都是实际比理论先行的。正如先有语言而后有语法一样,给游戏分类也是在多种多样的游戏出现之后的事。这是不难理解的,在“功夫”出现之前当然没有人会事先想到所谓的“对战类”游戏这个名词。

但我们同时也注意到,“游戏类型”不能不说是和硬件水平有着很重要的关系的。游戏一开始决没有作第几艺术之想,始祖级游戏Pac Man(吃豆)、Pong Fighter(乒乓球)的娱乐功用只在于锻炼反射神经——这也是所谓“动作类”游戏的初衷。当然我们这里不是讲游戏发展史,但还是有必要翻开电软(或者用另一个名字,“Game集中营”-_-.)具有历史意义的“94典藏本”:ACT, STG, A.RPG, SLG, SPG, TBG, PZG, ADV, ETC, RAC——这些就是那时的游戏分类。丰富多采的游戏类型的出现当然是科技进化的结晶,四位机上的PRG尽管不能说是柏拉图的空想国,至少也是难以想象的。

正因为游戏的分类是基于经验的总结性的,有些东西就不好概括,比如“模拟城市”之类的纯“模拟”类游戏,94年的分发就很难包含;勉强使用“战略类”应该说是不适当的,此类游戏现在一般都归之于Sim(即Simulation,模拟类)。更令人困惑的是由于历史原因,同类型游戏中大相径庭的情况:谁也不能否认最终幻想和英雄无敌都是最正宗的PRG,但试问除了升级、装备、魔法的概念,从玩法到操作到内涵它们有什么共同之处?说从“有剧情的练级”的视频游戏发展起来的日式PRG和从“有规则的冒险”的桌上游戏发展起来的美式RPG是同一类型,至少会造成Light Player(这个词的意思?)的困惑。而“生化危机”类的ACT加PRG竟然成了主流的“冒险游戏”,多少也让人感到有点啼笑皆非。

除了历史原因,“发展”也早就了很多难以划分的游戏。这是因为所有游戏类型一旦归于“广义”,外延便会几乎无限制地展开。最典型的就是“射击”,莫非“角色发射子弹”的就是射击?如果那样的话,魂斗罗之类的游戏难道“动作”性还不够强吗?而不这样理解的话,势必又要把“射击游戏”限制到“二维飞机打飞机”:这不能不说陷入了两难的境地。(三维情形则与“科技进步”关系密切,下文待续。)还有比如“动作”,电子游戏和其它娱乐形式的本质区别就是有玩家的操作,有操作自然就有动作。网球没有动作成分?不但有而且还很重要;冒险、开车……不是动作?这些看似抬杠的问题也很难做出明确的判断。(何况“抬杠长学问”,因而虽然“世界上怕就怕‘认真’二字”,我们玩家也“最讲认真”……笑。)再比如“角色扮演”,动作游戏、策略游戏……没有角色?没有剧情?而“策略游戏”呢,如果所谓“策略”就是摆大阵的话,RPG又算什么?动作、扮演、策略有很多中间类型,除了A.RPG以外,“需要摆大阵的角色扮演”、“含有丰富剧情的策略游戏”,加上恶魔城带来的“角色扮演要素下的动作游戏”……明确的分类是不好的,至少是轻重不相符合。类型的融合是趋势,毕竟游戏制作者的目的是表现自己的创作理念,而不是旗帜鲜明地维护游戏划分准则。

继续开始的话题,科技的进步也给游戏分类造成了“麻烦”,而且是更大的麻烦:同属于“射击游戏”的1945、死亡之屋、雷神之锤有什么联系?策略类的三国志和红色警报,它们的共同之处又在何方?如果说日式和美式RPG的差异可以用“历史原因”加以解释,A.RPG、R.ACT之类可以归为“中间形态”的话,主视角射击(通常是射击,因为主视角格斗的娱乐性有待考证)和即时战略已经和上世纪的游戏类型划分标准难以调和了。所谓FPS(First Person STG)和RTS(Real Time SLG)的“独立”是历史的需要,也向我们雄辩地说明了决没有永恒的游戏类型划分。

玩家玩的是游戏,不是游戏类型;这句话再一次得到了证明,因为游戏类型是相对的,而游戏是绝对的。

Act 2 关于电子竞技

关于“电脑就是电脑,不是游戏工具”的著名论断,已经千百次地受到了质疑(笑)。诚然,在画面上电脑游戏即使具有数倍于游戏机的硬件机能,表现力也令人惊异地不尽如人意;由于硬件多种多样,游戏厂商不得不发布大量补丁,以至于个别(特别是中国大陆的)厂商对游戏质量漠不关心,把游戏补得像雷锋同志的袜子……但无论如何,电脑游戏(下面单指PC游戏了)也是具有一些视频游戏无法比拟的优点的。中文游戏(对大多数玩家来说,英文游戏也比日文游戏易懂)、汉化游戏(官方或者非官方)、模拟器(以及移植游戏)……这里要提的,还是电脑便利的联网条件。但作为Core Playa,我们在此提倡的不是由传统MUD(Multi User Dungeon)发展而成的诸如石器时代(网络创世纪则更为典型?)之类的在线游戏(以及发展自Web的在线棋牌、基于Java的在线模拟器甚至是具有联网功能的模拟器),而是具有高度对抗性,甚至已经或者说即将发展称为一种新的竞技形式的联网游戏。

——当然我们绝不是否认非竞技类在线游戏的意义,Diablo、FF11不就是很好的例子吗(即使它们也有可能发展出竞技成份)?竞技本身只是游戏的一部分,更何况联网的初衷之一便是摆脱竞技寻求交流和沟通。我们只讨论竞技游戏是因为我们要讨论游戏的竞技,仅此而已。

严格地说,包括俄罗斯方块、棋牌游戏在内,大多数游戏都是有竞技性的(废话,棋牌本来就是竞技),但我们探讨的不是广义的竞技性,而是真正适合竞技的游戏。那么,什么类型的游戏竞技性强呢?我们来看一看电脑界举办的赛事中采用的游戏:

  • 即时战略: 星际争霸、帝国时代……(相信魔兽三必将无敌!?!)
  • 主视角射击: 雷神之锤系列(2、3)、CS……
  • 体育: FIFA系列……(对足球游戏不太熟悉……汗……)
  • ……

像WCG之类的国际级赛事,印象中视频游戏还谈不上。虽然一下游戏也是有赛事举办的:

  • 格斗: VF、铁拳、街霸、拳皇……
  • 体育: 实况之类……(再汗……)
  • 主视角射击: Quake III……
  • (据说雷神界号称“不败”的Thresh曾和Q3DC比赛优胜者打过使用手柄的邀请赛,当然打不过人家……不过换了键盘加鼠标后狂胜之。呵呵。)
  • ……

可见,PC界电子竞技的主流是RTS和FPS,而TV界则是格斗。虽然富兰克林告诉我们“游戏生而平等”,但在竞技方面还是有高下之分的,或者说重点互有不同。不过不管怎么说,竞技性强的游戏一定要做到:

一、当然是较大的普及量!为一个没人玩的游戏投资办比赛是无法想象的。(说到这个就忍不住为全球销量只有五百的拳皇2001默哀……斥铁拳四“只卖40万活该”的某人,本人愿斥资颁发金驴奖以示鼓励。)从这方面来看优秀的图像效果也是必要的,因为这样就会具有相当的观赏性;固然内行要看门道,但也要让外行有热闹可看。换句话说就是适应性要强。

二、平衡。包括攻守平衡(当然不是绝对意义的“平等”,但无论如何要经过论证),这是所有类型的竞技都需要的;还有就是设计平衡,具体到不同类型的游戏当中,格斗需要角色设计的平衡(据说日本拳皇2001大赛就不允许使用Foxy——不过我不知道为什么),射击游戏则要注意武器、地图的平衡,即时战略当然要注意种族、地图的平衡,等等。

三、考验选手的综合素质。正如真正的格斗要求选手(Player,和“玩家”是同一个词哦)具有迅速的反应一样,这也是所有竞技游戏所需要的;而且好的选手还要具有一定的预见性,即预料对手的行动;再加上自己的攻防套路,一定要有明确的作战意图。占优势之后要考虑如何保持优势,处于不利时又要伺机扳回局面:运气诚然是难以忽略的因素(甚至是在整个人生中),但胜负有必要尽可能依靠选手的实力。

——当然,所谓“运气也是实力的一部分”;竞技不是几何学证明,适当的运气成分在增加不确定性的同时,反而会增强观赏性。

四、系统足够复杂。不能说简单的游戏不是好游戏,但至少不是好的竞技游戏。为什么呢?首先,“复杂”本身就能提高观赏性;其次,一般来说系统越复杂则依赖运气的成分越低;最后,掌握足够复杂的系统本身就能带来快感。不过,我们并不认为系统越复杂越好,过度的复杂必然阻碍游戏的普及。当然这个结论肯定有争议,未来会证明一切的。

当然,还有一些别的、因游戏而异的要素,比如CS的成功就在于“团队配合”。这些就从略了。

……

考察对战、RTS、FPS、体育类游戏,这些要点都是相通的。因此我们不免感到不解:为什么在视频游戏方面,RTS、FPS(哎呀,总想到Frame per Second……不过FPS proves FPS倒是真理,呵呵)处于如此的弱势呢?在视频游戏网络化盛行的今天,它们有没有发展的前景呢?

ACT 3 关于“Double S”

尽管FPS和RTS都带个“S”,但决不能同一而论。否则就会混淆在表面的相似之中而忽略游戏的本质……不过它们的无可争议的相同之处,也许就是造就了无数的“英雄”吧!雷神界退隐的王者Thresh,控制大局的Fatality,精准的PowerK;星际界人族至尊SlayersBoxer,暴猛的TheMarine,最成功的老牌选手Grrr……和传统竞技项目一样,电子竞技也需要树立自己的“偶像”。回到正题。

·First Person Shooting Game, aka FPS

主视角射击游戏始于Wolf3D,发展于Doom,大成于Quake(走偏锋于CS?!)。正如前文所说,很难把这些游戏归诸“射击游戏”,尽管严格地说它们才是真正的“射击”。FPS具有以下特点:

首先,它们过于依赖科技。大小蜜蜂代表的射击游戏占领了它们的名称就是明证(早了十年呢!笑),但人们永远也不会满足于二维世界……应该说把“主视角射击”这个类型赋予所谓的“Doom Too”(已经是历史名词了吧……现在应该叫“Quake Engine Clone”?)游戏从某种意义上讲有失偏颇,除了这种“端着枪逛迷宫”类游戏之外,各种飞行模拟难道不是第一人称射击游戏吗?街机厅里的VR特警、死亡之屋不是主视角射击吗?但事实是,只有Doom、Duke、Unreal这类的游戏受到了疯狂的欢迎!扯远了……总之我们不会忘记用Quake帧数作为硬件评测标准的日子……

其次,这类游戏(下文以其代表QuakeIII为例)的操作难度正像前文所说,“恰到好处”。我还记得386时代的一个飞行模拟游戏F-19,它几乎用到了键盘上的所有键位!虽然画面养眼,也能吸引Hardcore Player,但这也是这类游戏无法大规模普及的致命伤。Q3则不同。左手键盘前进、后退、左平移、右平移、各种枪支切换(以及其它不常用的动作),右手鼠标瞄准、转弯、射击、跳跃,对于Light Player这一切就足够了(轨迹枪命中·切换霰弹枪·霰弹枪,“连招”也不过如此);高手则熟练掌握着平移跳、旋转跳、火箭跳之类的华丽的跳跃技术,但不考虑实际应用的话,技术动作本身并非到了实际难以掌握的程度。

还有,相对而言QuakeIII入门仍然较难,而且进阶需要一定的天赋。抛开战略战术层面的东西不谈,像轨迹枪这类的东西根本就是有的人怎么练习也无法掌握(Tip:所谓“轨迹枪”的特点是发射激光,准确命中威力达到100,但不能连射)。至于成为高手,冷静的判断是最重要的,甚至“野兽般的直觉”也不是不可捉摸的东西(太玄了,笑)。QuakeIII的确有武林高手对决的感觉,相比之下对战游戏更为倚重反应而不是智慧。(注意是相对而言,决没有贬低对战游戏的意思……个人崇拜Capcom得很,笑。VF则挠头不已……)

那么我们就可以研究一下:视频游戏中FPS有无可能得到PC游戏中的地位?首先是机能,现在的游戏机已经没有问题——连DC上都有Quake3(GBA上还有Wolf3D呢)就是明证,何况XBox里还装着GForce3呢。但操作的确是个问题。Q3也好,其它主视角射击也好,必须能流畅的操作Z轴;也就是说单靠一个十字键根本无法表现,至少是随心所欲地表现3D空间的动作。不过好在键盘鼠标对于上网的玩家来说应该是必不可少的,相信如果假以时间,这种多少显得有点奇怪的操作将为更多的游戏机玩家所熟悉。

——还有什么类型的游戏更适合键盘和鼠标呢?PC上的实践告诉我们,键盘加鼠标是一种几乎万能的“凑合”方式,什么情况下都能用;但鼠标确是一种比较好的“指点设备”(Pointing Device),在三国志、模拟城市之类的场合胜任有余,而打VR Cop时替代光枪也比手柄好用。至于键盘,进行复杂的飞行模拟勉强也可以用,最适合的当然还是打“The Typing of the Dead”啦(废话?No,大实话)。但一般和“动作”有关的控制应该是手柄优胜的,可见Q3式操作的确异类。

然而,硬件问题远不如游戏的“文化差异”来得更大。天师不是自承“完全无法从该类(指主视角射击)游戏中获得乐趣”么?Hamlet说得好,“这就是问题所在”!沿着从街机到家用机的发展脚步,视频游戏从来就没有欢迎过FPS!在次次世代(指从DC开始)之前,几乎所有FPS移植作都没有得到足够的重视!原因纯粹来自硬件机能不足?现在看来也未必如此。毕竟这类游戏和玩家所熟悉的类型几乎完全不同,而且视频游戏玩家对电脑游戏注定持的是不屑一顾的态度。(龙哥态度便是明证?!)没有从Wolf3D到Doom的积淀,不熟悉键盘加鼠标的怪异操作:难道FPS注定无法打动游戏机玩家的心吗?

尽管有这么多不利因素,答案仍然是“未必”。潘多拉的Xbox中压箱底的希望便是“网络”!网络会带来奇迹吗?不妨看一看现状:除了最终幻想11、梦幻之星Online外,主流竞技性游戏梦美、AD难道不是已经很接近QuakeIII了吗(某种意义上讲。当然街霸、VF还是有其意义所在的)?随着网络的发展,FPS这种类型的游戏相信会得到玩家的认可的,毕竟其动作性、爽快度还是很高的。(Wha’ ya’ talkin’ ‘bout cyber-violence?? Xine, teme!! ——玩笑。:)

·Real-Time SLG, aka RTS

有了上文的基础,分析RTS就省事多了。(和FPS不同,RTS当之无愧的王者只有一个:星际争霸Starcraft!——·注:时至今日,大家对WarcraftIII的认知度恐怕比较高了吧?笔者是进化论者,虽然时下有些人对魔兽三会一时无法接受,但相信一年之内其一定会火遍全国。魔兽三操作难度较高,战略复杂,值得苦练。然正版……?!)它的硬件和控制的特殊性与FPS有相似之处,但相对而言“格格不入感”要小一些;但在操作和系统的整体难度方面,在FPS只是“奇怪”,RTS却是“难以适应”了。不要看XX里到处都有人打星际,真正“入门”首先要熟悉所有建筑、兵种的特点(攻击力、盔甲、血、价格……),还要不加思索地使用快捷键建造和控制;而这些只是最基础的。三大种族的战术你知道吗?不同地图不同位置对战不同种族的开局、打法,猜测对手的打法并试图加以应变;而在操作上,看看第一人称的高手录像足以使人完全目瞪口呆。——一般玩星际的人都是由于看到高手流畅的表现而感到羡慕,展开学习并入门的;但游戏机玩家到哪里找RTS高手?

而且难度还不是最大的障碍,真正的问题是没有投入到RTS中的玩家很难想象到RTS的乐趣。FPS的复杂性还表现在简单中(不过是“瞄准打人同时不被人打”),RTS的复杂可真是复杂了。尽管直接发展自会合制战略游戏,在一般玩家(而非“史家”)看来RTS这种“史无前例”的游戏类型恐怕只能用一个“乱”字来形容了。(汗……)

所以现在可以看出来,我们对即时战略在视频游戏方面的前途是不抱乐观态度的。要补充的是,最大的问题还是来自RTS本身。真正红火的RTS只有三个:红色警报、星际争霸和帝国时代II,而97年4月的Starcraft则作为RTS的王者横亘在后来者面前。即使是在E3上广受好评的家园(Homeworld)也丝毫没有撼动它的地位。红色警报是老游戏,后来的命令与征服二、红警二带给人们的只是失望(因为那时人们已经对Starcraft着迷了,坚持使用C&C式的界面本身就已经令人失望,何况Westwood的表现也的确失去了王者风范),帝国时代根本就是即时的模拟城市,对战起来太过机械——Starcraft不仅是即时战略的里程碑,简直是墓碑了。这样的游戏类型怎么能期待得到视频游戏玩家的认同呢?作为一个Starcraft迷,我的态度是遗憾的;虽然希望WarcraftIII能取代星际的地位,但结合了Diablo要素的War3能否得到广大玩家的认同呢?何况War3也很有可能成为第三个RTS的垄断者(第一个就是红色警报)。

写到这,不禁想起War3中的一句话:

This kingdom, shall fall!

不过无论如何,未来毕竟是无法预言的。我们的分析只是一个侧面,具体的路还要靠广大玩家和厂商来走;毕竟所谓“电子竞技”和传统经济项目一样,都是要靠广大爱好者带动广告市场,从而发动整个产业的。视频游戏的网络化,也许会促进国际上的视频游戏竞技事业吧?其实只要你做了一个爱好者,你就把整个可能的事业向前推进了一步!平民早就市场,市场产生英雄;而今天的平民,很可能就是明天的英雄!PC游戏的电子竞技已经说明了这个道理……我们不敢说“产业兴亡,匹夫有责”,事实上没必要有那么崇高的责任感;但我们至少可以像Starcraft中说的那句,

Into your hands I give the future.

六月

2002 7

Please mailto:superart@etang.com to stand a chance :)

PS:

  • “英雄出现挑战命运” ——WarcraftIII,序幕
  • “王国死了” ——Arthas,War3 Human Ending
  • “在你(们)的手中我交托未来” ——Matriache,Starcraft
  • 所以说抛开竞技成份其实即时战略也是满好玩的。什么时候能试试Starcraft64(N64)呢……